花諷院骸羅

骸羅ってどんなキャラ? 編集アイコン

【上級者以上推奨】

  • 使いこなすまで大変な上に報われないことも多々あるので、選ばない方がよいのでは……。
  • 実際にキャラランクが低い方である。高いポテンシャルもあるのだが、苦手キャラがとことん辛いためポイントを下げてこの結果となっている。
  • 体力の半分近くを奪う必殺の投げ、円心殺をからめた爆発力が魅力。ワンチャンから一瞬で勝負がつくこともザラ。
  • テクを要するのを逆に云うと伸びしろがあるわけで、やりがいを求めるならどうぞ。
    • でもテクくて強いキャラ他にいっぱいいるよ?

コマンド&基本データ 編集アイコン

喝! ↓\→+斬り
地震丸 ↓↓+斬り
つかむぞ〜組天井 ←↓/+A
つかむぞ〜石頭 ←↓/+B
つかむぞ〜尻めくり ←↓/+C
百貫落とし 空中で ↓+AB
(武器飛ばし)仁王爆震殺 ↓\→+CD
(絶命奥義)カチ割わるぞこらぁ! ↓/←+CD

各種テクについて 編集アイコン

  • 立ち円心(後述【予定】)
    格ゲー投げキャラによくある、立ち回転系コマ投げではあるが、成立条件が厳しいので当面は練習する必要はない。
    出来るようになって勝率5〜10%アップほど。数%が大きいと思うようになったら練習すると良い。
    • ※勝率は個人の感想であり、実際の効能を示すものではありません。
  • ギムネま式/仕込み円心(後述【予定】)
    事前に仕込み操作を行っておくことで、円心殺を1コマンドで出すことができるテクニック。
    これが出来るのと出来ないのとで戦術が全く変わってくるレベルのため、残念ながら必須である。
    簡単なところから少しずつで良いので練習し、早い段階から実戦で使ってみて欲しい。

具体的に何すればいいの? 編集アイコン

当然円心殺を狙ってゆくわけだが、相手も当然警戒してくる。
したがって、円心のプレッシャーを盾に相手の回避行動を刈っていくか、警戒させた上で投げきるかでダメージをとっていくのが主な狙いとなる。
円心を決めるには相手を画面端に追い詰めるのが有効。まあ、格ゲー投げキャラの常套である。
円心を外すと炎邪のぐるじおを上回る隙が発生するため、確定状況で出すのが基本。しかしながら、状況によっては博打で打つ場面も当然ある。

近距離 編集アイコン

投げを狙う骸羅としては必殺の間合い。とはいえ、至近距離だと発生や硬直に難のある骸羅は分が悪いので、弱斬りが触れるくらいの円心殺がギリギリ届く間合いをキープすること。
相手が円心殺を回避するのにバックステップやバックジャンプをして間合いを離されることが多いが、これは画面端に近づく「チャンス」と考えよう。

  • 弱斬り(近/遠共通)
    数値上の性能は並み以下のパンチだが、円心殺の布石として主力である。ガード問題なしで先端を触れてゆく。
    技の硬直を使って円心を出す、出さないで単純な択を迫ることができるが、
    ギムネまを入れることで、数秒間いつ円心が飛んでくるかわからない択を迫れる。
    しゃがみ弱斬りも判定位置以外変わらない性能のため、立ち弱斬りを使っていけばOK。
  • 2C
    発生が弱斬りより早くて硬直がちょっと長い並み性能の小足。
    弱斬りの間合いより近い場合にはこちらを使う。
    先端を当ててギムネまを仕込めればナイスな状況だが、めり込むと相手の投げが対処できなくなりあまり良くない。
  • 近距離大斬り
    性能としては並みの大斬り。ガード時は弾かれを必殺技でキャンセルすればリターンが見込めるので、アクセントとして使ってゆく。多用は禁物。
    2段技で初段の威力がゴミなので空中の相手に当てると残念。
  • 遠距離大斬り
    踏み込んで数珠を振り上げる。見た目通り対空性能があるが、実際は対空よりは円心を嫌って逃げる相手を追いかける当て方がほとんど。ガード時は弾かれキャンセルでフォロー。
  • 不意打ち
    跳ばない中段パンチ(中ゴス)。立ち回りで使うよりは相手の起き上がりに重ねるのがメインだが、忘れた頃に使ってみるくらい。ガード硬直はそこそこ。
  • 喝!
    発生10Fで判定と持続に優れる。隙が大きくガード時大斬りをもらうのが難点。早出しで持続を動いた相手に当てたり、円心を回避しようとする相手に当てたりする。
  • つかむぞ〜石頭
    中段の打撃投げ。下段無敵+投げ無敵あり。発生そこそこで見切られづらいと思うのが、妙にガードされる。骸羅は中下段で崩すキャラでは無い。
  • つかむぞ〜尻めくり
    下段の打撃投げ。発生5Fが光るが、間合いが狭すぎる。これ出してる状況がかなりピンチ。
    被起き上がりで出すと円心を回避しようとした相手に結構当たる。
  • 相手のD行動に対して
    ギムネまが仕込めていれば、D行動は全て円心で対処できる。円心はD行動で避けられないと判らせよう。
    • 4D/2D/3D(下段避け/伏せ/前転)
      投げ無敵の切れる後半硬直に円心を重ねればOK。
    • 6D(飛び込み)
      相手が正面に落ちるか背後に落ちるかでコマンド方向がちょっと厄介。筆者は一旦レバーをニュートラルに入れておいて、相手の落ちた方向に入れて円心を出しているが……無理せず防御崩しでもOK。
    • 1D(後転)
      投げ無敵5Fで持続3Fの円心を避けるのはリスキーであるが。まあ画面端に近づくので無理に対処する必要は無い。

中距離 編集アイコン

骸羅を近づけたくない相手と対峙すると中距離で戦うことは避けられない。近距離以上に研究が必要なのかもしれない。
性能そこそこのけん制3つを振って相手の動きを止め、間合いを詰めるか奇襲でダッシュ攻撃/J大斬り/前転円心。たまに2Cなどからギムネまを仕込んで相手の奇襲に備えたり。

  • 6C
    発生早め、硬直長め、下段のけん制その1。
  • 4C
    発生そこそこ、硬直そこそこのけん制その2。6Cと4Cはガードされて中斬り貰うくらい何気に隙が大きいことは門外不出の秘密である。
  • 遠距離中斬り
    発生遅め、硬直短め、攻撃位置高めのけん制その3。骸羅相手に弾きを狙う相手は少ないが、まあ弾かれないように。
  • ダッシュで間合い詰め
    あえて緊急停止せずダッシュ硬直を使ってギムネまを仕込む。うかつに触ってくる相手には円心でおしおきしよう。
  • ダッシュ弱斬り
    発生が遅く、隙も大きいタックル。リズムを変えたい時に使う。判定の強さはそこそこ。
  • ダッシュ中斬り
    不意打ちとほぼ同じ。やはり立ち回りで使うよりは相手の起き上がりに重ねるのがメインだが、忘れた頃に使ってみる。
  • ダッシュ大斬り
    ダッシュしながら遠大斬り。発生が早く、判定も強いがちょっと癖がある。中距離での確反、ジャンプで逃げる相手を落とす、投げの対択など使いどころが多い。ガードされると他キャラ同様反確。
  • ダッシュC
    2Cモーションのスライディング。発生が早く、先端当てすればガード時不利も小さいので、ダッシュ攻撃のメインに使う。ヒットしたら小追い打ちしておく。
    当然ギムネまを仕込んでおくと状況が大変よい。

遠距離 編集アイコン

どうせ相手から近づいて来ることは無いので、瞑想するなり自分の気分を落ち着けるなりマイペースにいこう。
遠距離技で邪魔してくる輩は射程無限の地震丸で懲らしめ。しかし、ダメージが低いので相打ちで負けるうえ、隙が大きく飛ばれるとお通夜なのでほどほどに。
飛び道具などはなるべく喝!で反射しておく。

ジャンプからの攻め 編集アイコン
  • 弱斬り
    発生の早いパンチ。判定位置が高いのでとっさの空対空で使用する。
  • 中斬り
    横に判定があり、数珠にやられ判定が無いので出てしまえばそこそこ強い技。しかし発生が遅いので、ガンガン振れる技では無い。
    置いておいて相手の動きを抑止するように使うとよい。
  • 斜めJ大斬り
    振り下ろした数珠で押し付ける。見た目通り下に判定が強く、地上の相手にバッタしても滅多に負けない。
    対して、横の判定は弱く、空対空ではあっさりと落とされるため、ほどほどに。
  • 垂直J大斬り
    数珠を下に振り下ろす。発生そこそこで判定が強い、数珠にやられ判定が無いと非常に優れた技。
    空対空に強く適当に振り回していてもリスクが低めで、空地で横押ししようとする相手へのバリア的な効果が期待できる。
  • 百貫落とし
    身体を投げ出して体当たり。発生が少々遅いが全身に判定があり、空対空をしようとした相手を返り討ちにするのに使える。
    めくりも強く、ダッシュでくぐって対空しようとする相手にも有効。
    ただしガード時の硬直が非常に大きく、博打になる。

対空 編集アイコン
  • つかむぞ〜組み天井
    対空打撃投げ。発生が非常に早く(3F)判定も強いが、くらい判定も大きいので相打ち(相手はノーダメージ)が多い。
    炎邪等の下に判定の弱いキャラに対してはOK。
    どちらかと云うと円心を回避しようとジャンプする相手に有効。ただし外した場合のリスクが大きめ。
  • 垂直J大斬り
    前述の空対空。かなり頼りになる。
  • 喝!
    炎邪等(略)にはそこそこ信頼できる対空になる。

各種必殺技 編集アイコン

骸羅の必殺技は技が揃っており、死に技は存在しない。
だが、例外なく隙が大きく大斬りクラスで反確となり、気軽に振ることは出来ない。
性能と使いどころを把握し、的確に選択する必要がある。
前述しているが、以下におさらいしておく。

  • 円心殺
    云わずと知れた発生4Fで間合い威力の優れたコマ投げ。零SPでは珍しく3Fの持続がある投げのため、各所での確反がやりやすい。
    外した場合の隙が甚大なので、基本的には確定状況で決めてゆくこと。
    投げた後に大追い打ちが確定し、半分弱のダメージになる。動けるようになってからやや遅れて追い打ちする。練習しよう。
    画面端から逆端に投げた場合は間合いが広がり、ダッシュしてから追い打ちする必要がある。練習しよう。
    通常の投げよりも判定が上に厚いため、飛び込みの相手が技を出してくらい判定が出ていると後転円心が確定するらしい?誰か検証して……。
    ソースが見つからないのだが、投げ無敵が存在する模様。使い道が無いのだが……。
  • 喝!
    発生10Fで判定と持続に優れる。早出しで持続を動いた相手に当てたり、円心を回避しようとする相手に当てたりする。
    飛び道具反射つき。
  • つかむぞシリーズ
    ボタンで使い道の異なる打撃投げ群。
    ガード可能のため基本的に打撃のつもりで使用するが、投げ無敵でスカされることに注意。
  • つかむぞ〜組み天井
    対空打撃投げ。発生が非常に早く(3F)判定も強いが、くらい判定も大きいので相打ち(相手はノーダメージ)が多い。
    炎邪等の下に判定の弱いキャラに対してはOK。
    どちらかと云うと円心を回避しようとジャンプする相手に有効。ただし外した場合のリスクが大きめ。
    ネタだが立っている外道に当たる。申し訳無いが水邪の円月でガードされてしまう。
  • つかむぞ〜石頭
    中段の打撃投げ。発生そこそこで見切られづらいと思うのが、妙にガードされる。
    下段無敵+投げ無敵があるが、実は発生前に無敵が切れるため持続のある下段や投げに負けることがある。
  • つかむぞ〜尻めくり
    下段の打撃投げ。発生5Fが光るが、間合いが狭すぎる。これ出してる状況がかなりピンチ。
    被起き上がりで出すと円心を回避しようとした相手に結構当たる。が、過信すると伏せで両対応される。
  • 地震丸
    なぜ投げキャラには地震技が装備されるのか……な射程無限の地震技。
    発生が遅くて隙が大きくてダメージが低いとガッカリだが、これでしか確反が取れない技が結構ある。距離をとった武器を持った奴が相手なら、地震丸を使わざるを得ない!
    地面を叩く本体部分をヒットさせるとまともなダメージが入るが、ガード時の確反が痛いので止めておこう。
    ピョンと小ジャンプするワリに判定は下段で蝦蟇地獄効果が期待できなくもないが、意外と冷静にガードされる。もみくちゃになった時にさりげなく出すと良いかもしれない。
  • 仁王爆震殺
    地震丸のモーションでジャンプして地面を叩くと仁王様光臨する武器飛ばし必殺技。判定大だが、ガード時の隙は甚大。
    全キャラを通して数えるほどしかない、ダメージに怒りと剣気MAXが乗る武器飛ばしで、ダメージが大きい(大抵のキャラはヒットした瞬間に怒りが冷め剣気が減少する)。
    慣れない相手には円心殺とのクソ2択が期待できるが、冷静な相手はなかなか当たってくれない。
    ロマン技ではあるが、当てどころはあるので、頭の片隅に置いておきたい。

ギムネま式について 編集アイコン

webページが残っているのでリスペクト貼り
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Rook/5119/gaira4.htm

境地はどう? 編集アイコン

境地中に円心殺が単純で強力。
打撃で崩せた場合は近距離大斬り連発から一閃でOK(近大初段は大斬り属性でないので、2回当ててもダウンしない)。
空中の相手には近大が初段しか当たらないのでJ大連発にする。

境地が強力だが、怒ると投げの対択が強力になるので爆発と選択が悩ましいところ。必殺の円心はダメージ固定だし、境地重視が無難か。遠距離で放置されがちなので、瞑想のタイミングはそこそこある。あとはキャラ対や人読みや状況で使い分けていこう。

骸羅でコンボですって!? 編集アイコン

コンボを狙うくらいなら円心当てておくべきなのではあるが、状況が来たら確実にダメージを取っておこう

  • 近中or近屈中>喝!
    近距離中斬りをあまり使わないのだが…。空中ヒットでも発生の早い喝!はコンボになる。
  • J大深当て>ダッシュ大or近/遠立大or武器飛ばし
    事故に近いが、円心のプレッシャーで当たることもある。心の準備はしておこう。
  • J大背面ヒット>円心殺
    背面ヒット後は振り向き1フレーム中に投げが確定する。らしい。
  • 屈大斬り>地震丸or武器とばし
    立ち回りでは屈大が当たらないこと、屈大が入る隙なら円心で十分と存在意義が怪しい。
    武器飛ばしが入るなら狙ってもよい。
    怒り爆発後に屈大を入れると爆発逃げを選択する相手が多いので、ゲージを使わせる意図で使用するのもアリだ。