MG_GMのすゝめ(2)

GMのすゝめ(2) 編集アイコン

 主にGMをするにあたっての注意書き。テンプレート掲載の様な物です。

第二項目(ボスデータ) 編集アイコン

 最も盛り上がりシナリオの華ともし易いボス戦。
 中には戦闘を愉しみに参加するPLも多いのではないだろうか?
 しかし、TRPGをするにあたってボスデータは作成時にGMを悩ませる難題の1つだと思われる。
 そして勿論、MGTRPGもその例に漏れずやはりボスデータは非常に高い壁として立ちふさがって来る。
 寧ろ、春炬燵では固有技能の存在がある為、難易度は頭1つ抜けている可能性がある。
 よって簡略ではあるが、その作成の基準を説明して置こう。

データは分かりやすく 編集アイコン

 まず、基本的な事から入ろう。
 データが分かりにくい、最悪読めないと言うのはやはり問題ではある。
 主に慣れて来た頃に発生し易し事案だが、我流の書き方となってしまい他PLからは最早どう見ればいいのかすらわからないデータを叩き出してしまう事もある。
 そして、良く分からないまま進み、最終的に一番の盛り上がりポイントが流れてしまう事となってしまう。
 何を隠そう筆者もこの道を歩み、再三の注意を受けた。
 その経験を元に現在の主流テンプレートの説明へ入ろう。


 レベル:25(B)
 イニシアチブ値:25/20
 身体被害度:200
 精神値:100
 体力値:100
 移動力:6
 知名度:15
 知性:人間並み
 出現数:1
 出現場所:
 特殊能力:「巨大:4」「完全2回行動」「状態変化不重複」
      「術式:超変化」……宣言時:対象は『感』+(対応)SLd6で難易度30の抵抗判定を行う。失敗した場合、このNPCは対象に「超変化」する。
      「術式:妖眼」……宣言時:対象は『魔』+(対応)SLd6で難易度30の抵抗判定を行う。失敗した場合、対象にこのシーン中対応修正−2d6を与える。
      「術式:悪戯」……宣言時:シーン内の対象1d3人に「転倒」「放心」「暗闇」「氷結」「苦痛」「失明」からそれぞれランダムに1つ与える。
      「術式:陽炎」……常時:HPが0になるダメージを受ける場合、それを無効にして発動する。HPを120回復し、このMT中対応修正+2d6を得る。(※隠し)
 攻撃方法:【術式:狐火】(魔法):命中25+4d6・ダメージ25+9d6(火属性//地点指定半径1m範囲攻撃)
      【術式:雷電】(魔法):命中25+6d6・ダメージ25+7d6(風属性//射程∞・遮蔽無視//ダメージ時:「放心」を与える)
      【術式:降妖】(魔法):命中20+7d6・ダメージ25+6d6(闇属性//インサイド内範囲攻撃)
      【術式:翔刃】(魔法):命中25+5d6・ダメージ20+8d6(インサイド内とインサイド外周1mの範囲に1度ずつ範囲攻撃)
      【偽典:千年妖狐】(魔法):命中25+8d6・ダメージ25+10d6(※隠し//射程12m・幅4m範囲攻撃)
 防御方法:受け/8d6
 自動減少:物理/15 魔法/25
○基本能力値
『筋』……10 『技』……15 『魔』……25
『速』……20 『知』……25 『呪』……20
『体』……10 『感』……15 『霊』……15


●レイアウト面

  • 基本能力値を除きほぼ全て全角で記入する。サイズ差があるのでユーザー目線になるなら配慮すべき所ではある。
  • 限りなく簡略化する。ズラズラと長い説明を書いた所で目が泳ぐので、説明は最小限に抑える。説明不足で伝わらない場合はGMがその場で質問に答える。
  • 二行になる場合は改行を気を付ける。これもユーザー目線を意識する場合は配慮すべき項目である。最も可能な限り一行で完結するべきではある。
  • 余計な改行は作らない。改行で技能間を開ける必要はない。詰めて書く場合が流れでも読みやすい。
  • Tabで揃えよう。能力の高さに大きな段差があると読みにくい。スペースで飛ばすのも構わない。

    ●特殊能力
  • 「???」……宣言時:???
  • 「???」……常時:???
    上記2つの何れかをテンプレートとして記入する。
    「対象の指定」→「何が起こるのか?」→「消費や回数制限」と記入するのが最も分かりやすい。
    抵抗判定を求める能力の書き方は、「対象の指定」→「何で抵抗し、難易度は幾らか?」→「失敗時に何が起こるか?」→「消費や回数制限」と記入する。
  • 何度も使われている能力、使用者が多い能力以外は全て説明を書こう。基本的にはPLは初見だと思い作成するのが一番単純である。

    ●攻撃方法
  • 【???】(???):命中??+?d6・ダメージ??+?d6(???//???)
    上記をテンプレートとして記入する。
    最期の()内には、射程は何mか?属性はあるか?追加効果はあるか?あるならばらいつ発動するか?使用回数や消費はあるか?などを記す。

    ●基本能力値
    これは拘りがあるGMならば記入すればいいので必須項目ではない。
    ボスエネミー側の抵抗判定を明記したい場合は記入するといいだろう。無い場合はレベルまたはレベル/2として処理の形になる。
    またフレーバー的な効果もあるので、余裕があれば作成するのも良いかもしれない。
エネミーの必須能力 編集アイコン

 どんなボスエネミーであろうと、必ず必要になるものがある。
 折角作ったボスが秒殺されてしまった、何も出来ずに終わってしまった、となると制作側も歯痒い気持ちになることも当然である。
 よって、簡単な必須能力に付いて説明を行う。

  • 状態変化耐性
    主にデバフ系に対する耐性である。
    MGTRPGにおいてデバフは破壊的な力を誇り、2つ通すだけで唯の案山子に成り果てる場合も多い。
    よって、ある程度の対策は必要である。あるが、過度なピンポイント耐性は嫌われるので注意しよう。
    主に主流なのは【状態変化不重複】である。
    状態変化によるマイナス修正を1つしか受け付けないという能力で、極短なステータスダウンを防ぐ効果がある。
    繰り返すが、これはあくまでボスとしての機能を維持させる能力であり、PC、主にデバフキャラの存在意味を奪うまでの過剰対策は論外である。
    「状態変化不重複」……常時:このNPCは「状態変化」によるマイナス修正を1つまでしか受けない(上書き優先)。その他の効果は通常通りに受ける。

  • 行動回数指定
    PC3〜5人に対して、此方は1回の行動しかとれないとなるとやはり緊張感に欠けてしまう。
    そこで、【完全X回行動】と複数のイニシアチブ値を指定するのをお勧めする。
    【完全X回行動】とはそのボスが1回のMTで何度行動するか?を指定するものであり、
    【完全2回行動】ならば2回、【完全3回行動】ならば3回、となる。
    これは【2回行動】とは違い、必ず3回は行動が可能なので常に期待通りの動きは取れると言う代物である。
    セットとして、イニシアチブ値を複数持つ事で戦略性を高める効果がある。
    しかし、過度に此処に固執するとPCの力量を大きく上回ったボスとなってしまうので注意が必要ではある。
    バランスを常に意識しながら作成しよう。
    理想形はギリギリで倒せるボスエネミー、ダイスが全く微笑まなければPC側にも敗北が見得る程度を目標にすると良いだろう。
    基準としてはPCの人数に応じて合計6回〜9回行動、というのが主流である。
    (「完全2回行動」+INS値3つ=6回、「完全3回行動」+INS値2つ=6回、「完全3回行動」+INS値3つ=9回……など)
    「完全X回行動」……常時:このNPCはINS値に関わらずXタイムを所持するものとして扱い、外部からの所持タイムを減少させる効果を受けない。

エネミーのステータス 編集アイコン

 ボスデータのステータス数値には法則がある。
 ここを疎かにすると、明らかにCP帯に似つかわしくないボスエネミーが作成されてしまう。
 よって、キャラクターシートを提出された場合にまず最初に確認しなけれならない事がある。

  • PCの打点計算
    総合的な打点を計算しないのは作成としては論外である。
    以下の説明を踏まえてまずはHPと対応を指定しよう。
    CP70 〜 受け20+3d6
    CP80 〜 受け20+4d6
    CP100〜 受け20+5d6
    CP120〜 受け25+5d6
    CP150〜 受け30+6d6
    CP180〜 受け40+7d6
    CP200〜 受け40+9d6
    提出されたキャラシートのデータから、そのキャラのCP帯に応じた上記の受け判定に対して1シーン分の攻撃を行い、それによって与えられる総ダメージを計算する。
    参加する全キャラクター分の計算を行い、数値を合計したものがそのパーティの凡その攻撃力となるので、
    ボスのHPはその合計値を基準にボスの対応がどれだけ高いか、バトルシーンをどれほどの長さにしたいかなどに応じて前後させた数値を設定するのが良いだろう。
    (ボスの受け達成値が上記よりも高ければHPは少なめに、低ければ多めに……など。
     前者はHPが多くなりすぎる高CP帯で用いる事が多いが、単発火力の低い連打系キャラなどは不利になってしまう事は留意するのが吉である)

  • PCの対応計算
    基本的には最も高いPCに合わせるのが難易度の基本ではあるが、上と下とで対応の差があり過ぎる場合も少なくない。
    その場合は、下のPCに合わせボスエネミーの特殊能力で「判定を強化する」などを持ち合わせる事で解決する場合が多い。
    または、攻撃方法に強弱をつけて仮想敵を意識し作成するのも得策ではある。
    高命中高威力は上のPCへ、通常は下のPCへとするとバランスとしては利には叶っている。
    最もこれは露骨にやり過ぎる場合不満を両者から受ける可能性があるので注意しよう。
    これを踏まえて、命中と打点を指定しよう。

  • Buffを所持しているかどうか?
    MGTRPGのBuff(判定UPや属性付加)は非常に強力であり、
    PC単位でランクを1つ上げる程の性能がある。
    よって、それに気付かず作成すると全く話にならないまま終わる事も多い。
    それ相応に遮断能力を備える手もあるが、
    1キャラクターの存在理由を奪うというのは対策としては下の下ではある。
    よって、ステータスをあげ、Buffが届かない場合は苦戦し、受けた場合には良質なダメージ源となるという手がある。
    またボスを選ぶ事になるが、お勧めは1タイム使用しての対象指定からの無効化であり、鼬ごっこを繰り返す事で戦略性を上げるなどの効果がある。
    属性相性も考慮すれば尚良い。
    上位CP戦になると、マスチェックやクイックなどに全て解除するなどの特殊能力も面白い。
    緊張感もあがり、BUffキャラの仕事も増えると一石二鳥となる場合もある。