戦闘ルール

戦闘ルール 編集アイコン

 戦闘を行うシーンを「バトルシーン」と呼びます。
 このシーンでは、登場しているキャラクターの行動を順序立てて解決させるため、いくつかのタイミングが設けられています。
 「イニシアチブ」から「マスチェック」までが「1シーン」となり、戦闘が終了しない限り、次のシーンもバトルシーンとなります。

0 戦闘前行動(戦闘準備) 編集アイコン

 バトルシーンに突入する直前に1度だけ、PLは以下の行動を行えるタイム1つが与えられます。
 但し奇襲された際など、GMの判断でこのフェイズがスキップされる場合もあります。

移動 編集アイコン

 通常の戦闘ルールに基づいて移動を解決します。

知識判定 編集アイコン

 対象1つに対して知識判定を行います。

≪技能≫の使用 編集アイコン

 技能を使用します。この際、行動に同意するキャラクターしか対象にできません。

1 イニシアチブ(行動回数・行動順決定) 編集アイコン

 そのバトルシーンでの、キャラクターたちが行動する順番と、行動できる回数を決定します。
 バトルシーンに登場している全てのキャラクターは、以下の「イニシアチブ判定」を行います。
・イニシアチブ判定:『速』+2d6(クリティカル、ファンブルあり)
…この判定の達成値を「イニシアチブ値」と呼び、これが高いキャラクターから、ムービング・タイムが始まります。
 一度決定されたイニシアチブ値は、そのバトルシーンの間だけ適応されます。

イニシアチブ値と行動回数 編集アイコン

 イニシアチブ値に応じて、キャラクターのタイム(行動回数)が増加します。

イニシアチブ値 0〜21:1タイム
       22〜  :2タイム
イニシアチブ判定のクリティカル・ファンブル 編集アイコン

 イニシアチブ判定でクリティカルした場合、追加ダイスを振り、イニシアチブ値を高めることができます。
 ファンブルした場合、イニシアチブ値は「0」となり、最後に行動することになります。

イニシアチブ値が同値の場合 編集アイコン

 イニシアチブ値が同じキャラクターが複数いる場合、まずお互いの固定値を参照し、より多いキャラクターから行動を開始します。
 固定値も同値だった場合、お互いに1d6を振り、出目が高いキャラクターから行動を開始します。

2 ムービング・タイム(実際行動) 編集アイコン

 キャラクターは、1つの「シーン」につきいくつかの「タイム」を持ち、それを消費して行動を解決します。
 バトルシーンにおいても同様で、キャラクターは自分の「ムービング・タイム」に「タイム」を消費して行動します。
 基本的に1シーンの時間内で行動できることなら、どんな行動でもGMが許可すれば実行できます。
 また、「タイム」を消費せずに行うことのできる行動も認められています。

 々堝粟觚 編集アイコン

 タイムを消費して、行動を宣言します。
 バトルシーンにおける基本的な行動は以下のとおりです。

・移動する(対象にインサイドする)…1つのムービング・タイムに1回だけ、以下のどれかを解決する。
 ‥歩く…1mまで移動する。(タイムを消費しない)
 ‥軽く走る…『移動力』mまで移動する。(タイムを消費しない)
 ‥走る…『移動力』×3mまで移動する。
 ‥全力で走る…『体力値』を2P消費して『移動力』×10mまで移動する。
・≪技能≫を使用する。
・待機する…ムービング・タイムを中断し、そのシーンの最も遅い行動順で再開する。(タイムを消費しない)
(複数のキャラクターが待機を宣言した場合、イニシアチブ値の低いほうから行動する)
・装備している武器、防具を変更する。
・逃走する。(GMに許可を取り、バトルシーンから退場する)
・その他、GMが許可するあらゆる行動。

 行動によって対決判定が必要な場合、「対応宣言」に移行します。
 対決判定が必要ない行動の場合、「行動解決」に移行します。

◆‖弍宣言 編集アイコン

 技能や道具の対象となったキャラクターが、どのように(対応)するかを宣言します。
 ≪避け≫や≪受け≫などの対応技能を宣言して下さい。

 対決判定 編集アイコン

 行動側、対応側キャラクタ−が判定を行います。
 「攻撃判定」を行う場合、以下の順番で行います。

1.行動側キャラクターは命中判定を行う。
 (対応側が≪受け≫を宣言している場合、省略する)
2.対応側キャラクターは避け判定を行う。

3.命中した場合、行動側キャラクターはダメージ判定を行う。

4.≪受け≫を宣言した場合、対応側キャラクターは受け判定を行う。
 ↓
行動解決へ
ぁ々堝芦魴 編集アイコン

 「行動宣言」「対決判定」の結果をふまえて、行動の成功・失敗を決定します。
 攻撃判定によるダメージや回復を清算して、「状態変化」を反映させてください。

 タイムを消費しきると、他のキャラクターに行動順が移り、新たなムービング・タイムが始まります。

3 マスチェック(清算処理) 編集アイコン

 シーンに登場しているキャラクター全員がムービング・タイムを終えると、このタイミングに移ります。
 シーン終了時として様々な処理を行い、その結果をGM・PLが報告します。
 キャラクターごとに、以下のような処理を行います。

 ‐態変化の解決 編集アイコン

 このタイミングまでに「出血」などの「状態変化」が回復していない場合、ここでダメージなどを処理します。
 その後、回復条件を満たしている「状態変化」を回復します。

◆〃兮海垢觚果の終了・継続 編集アイコン

 シーン単位の期限つきの効果も、このタイミングで効果が失われます。

 状態の報告 編集アイコン

 自分が管理するNPCやPCの状態を報告します。
 この作業は時間を浪費しやすいのでGM判断で省略してかまいません。
 報告するべき要素は以下の通りです。
・『身体被害度』『体力値』『精神値』
・「状態変化」
・回数制限のある技能などの残り回数(PCのみ・任意)

4 バトルシーンの継続と終了 編集アイコン

 基本的に戦闘が終了するまでは、マスチェックの次はイニシアチブを再び行い、シーンを繰り返します。

終了条件 編集アイコン

 バトルシーンの終了条件としては次のものが挙げられます。
・逃走や「気絶」などによって、行動可能なPCがシーンに存在していない場合
・戦闘の意志を持ったキャラクターがいない場合
・GMが設定した条件を満たした場合