シナリオの作り方

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 GMをやりたい方のためのシナリオ作成方法を紹介します。

 .轡淵螢の核心を考える 編集アイコン

 シナリオの根幹であり、ネタです。
 つまり、「PCたちに何をしてほしいか」を考えるのです。
 「PCたちの勝利条件」を設定する、とも言えます。
 これさえ思いつけば、シナリオは完成したも同然と言えるでしょう。

 クライマックスピクチャーをどのようなものにしたいか、という事でもあります。
例:時計塔を登って、復活した悪い吸血鬼を退治させたい!←よくあるパターンですね。

◆。丕辰燭舛,惺圓着くために必要なプロセスを配置する 編集アイコン

 目標は多少困難なほうが、お話は盛り上がるものです。

 プロファイリングピクチャーでどのような情報が引き出せるか、
 またはディティクティブピクチャーでどんな障害が待ち受けているかというイベントを考えましょう。

例:倒すべき吸血鬼がどこに居るのかを調べる。
  居場所がわかったのでその場所に行くが、手下の妨害にあう。など。

ディティールを設定する 編集アイコン

 △嚢佑┐疹祿欧髻具体的なデータに起こします。

 情報であれば、どの程度の達成値でどんな情報が得られるか、
 敵であれば、その詳しいデータを設定します。
 「犯人の動機」や「ダンジョンの内装、構造」なども、ここで煮詰めるといいでしょう。

例:≪情報収集≫なら達成値15以上で、古い時計塔の情報を得る。
  時計塔に侵入すると、NPCサンプル「レッサーヴァンパイア」と戦闘になる。など。

ぁ。丕辰燭舛瞭各を考える 編集アイコン

 いわゆる「動機付け」です。
 PCたちが,鮹成するためには、どのような理由が必要でしょうか?
 以下のような方法がよく見られます。

依頼 編集アイコン

 MGに所属していれば、これが最も頻繁でしょう。
 個人からの依頼であったり、所属する組織からの指令だったりします。

例:依頼人に仕事を依頼される。報酬は○○万円。

強制的依頼 編集アイコン

 いちおう依頼ですが、断るとタダじゃおかないぞ、と脅されたりしています。

例:依頼を受けてくれたら借金を肩代わりしてやる、など。

誘導型 編集アイコン

 PCが、自分からに問題ある状況に介入するように誘導します。
 特定の目的を持っているPCの義務感を刺激し、,惴かわせます。

例:親の敵の人物を探していて、,亮囲に目撃情報があった、など。

巻き込まれ型 編集アイコン

 PCを強引に関係者にしてしまいます。

例:自身がヴァンパイアで、,起こした悪事の濡れ衣を被せられた、など。

一者択一型 編集アイコン

 PCに選択の余地を与えないパターンです。

例:気がついたら時計塔の地下室に捕らえられていた、など。

ァ(鷭靴鮴瀋蠅垢 編集アイコン

 い砲茲辰討蓮∈能蕕ら報酬を期待できるPCとそうでないPCがいることになります。
 そうでないPCにも、何らかの報酬を用意しておきましょう。
 シナリオ進行途中で、それらしい情報をほのめかし、モチベーションを上げることも必要でしょう。

例:,郎睚を溜め込んでいて、報酬が約束されていないPCはそれを見返りとして一行に同行してもらう、など。

 …こんなところでしょうか。勿論、ここに挙げたのはあくまで一例です。
 これを参考にして、「あなた流のシナリオ作成方法」を探っていくとよいでしょう。


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