≪武器技能≫

武器技能 編集アイコン

 武器技能によって武器を使用した戦闘が可能になる。ダメージ判定の基本値を武器の『攻撃力』に依存するのが特徴だ。
 大抵は『技』が一番重要だが、強力な武器は重い。それらを支える『筋』もある程度は必要になるだろう。
 また一部の付加技能は格闘技能や銃器技能へ(付加)することができる。

白兵技能 編集アイコン

刃武器習熟(白兵/直接) 編集アイコン

 刃のある武器で斬りつける。

宣言時:{オブジェクト}1つに『刃属性』を持つ武器を使用した攻撃判定を行う。
射程 1m
命中判定 『技』or『感』+SLd6
ダメージ判定 武器の『攻撃力』+SLd6
ダメージ時(5P以上):対象に「出血−2」を与える。
ナイフ格闘(白兵/直接) 編集アイコン

 ダガー等、刃のある小さな武器で急所を狙う。

宣言時:{オブジェクト}1つに『短属性』を持つ武器を使用した攻撃判定を行う。
    ≪刃武器習熟≫と同様に(付加)できる。
射程 1m
命中判定 『技』+SLd6
ダメージ判定 武器の『攻撃力』+SLd6
命中・ダメージ判定時:クリティカル条件に必要なダイス目「6」の数を−1する。
ダメージ時(5P以上):対象に「出血−1」を与える。
打撃武器習熟(白兵/直接) 編集アイコン

 鈍器で殴りつける。

宣言時:{オブジェクト}1つに『打属性』を持つ武器を使用した攻撃判定を行う。
射程 1m
命中判定 『筋』or『技』+SLd6
ダメージ判定 武器の『攻撃力』+SLd6
クリティカル時:対象に「放心」を与える。
刺突武器習熟(白兵/直接) 編集アイコン

 槍などの武器で刺し貫く。

宣言時:{オブジェクト}1つに『突属性』を持つ武器を使用した攻撃判定を行う。
射程 1m
命中判定 『速』or『技』+SLd6
ダメージ判定 武器の『攻撃力』+SLd6
クリティカル時:対象に「苦痛」を与える。

射撃技能 編集アイコン

投擲習熟(射撃/直接) 編集アイコン

 武器を投げつけ、致命傷を与える。

宣言時:{オブジェクト}1つに『投属性』を持つ武器を使用した攻撃判定を行う。
射程 『技』/5+SLm
命中判定 『技』+SLd6
ダメージ判定 武器の『攻撃力』+(SL+1)d6
遠距離武器習熟(射撃/直接) 編集アイコン

 弓を用いて矢を射る。

宣言時:{オブジェクト}1つに『遠属性』を持つ武器を使用した攻撃判定を行う。
射程 1m
命中判定 『技』or『感』+SLd6
ダメージ判定 武器の『攻撃力』+SLd6

付加技能 編集アイコン

打突(付加/連携) 編集アイコン

 手にした武器を深々と突き刺す。

ダメージ修正:+SL×2
ダメージ時:対象に「出血−1」「苦痛」を与える。
使用コスト:『体力値』3P

(付加)対象:≪刃武器習熟≫≪打撃武器習熟≫≪刺突武器習熟≫≪投擲習熟≫

抜き攻撃(付加/連携) 編集アイコン

 変則的な攻撃で、相手を幻惑する。

宣言時:対象に「避け修正−SLd6」を与える。
ダメージ時:自動減少値を引いた後のダメージは半減される。
使用コスト:『体力値』3P

(付加)対象:≪空手≫≪クンフー≫≪ボクシング≫≪蹴術≫≪刃武器習熟≫≪打撃武器習熟≫≪刺突武器習熟≫≪投擲習熟≫

急所攻撃(付加) 編集アイコン

 急所を狙い、深刻なダメージを与える。

宣言時:以下から効果を選ぶ。

‥目
 命中時:対象に「失明」を与える。
 クリティカル時:1シナリオの間、対象に「失明」を与え続ける。

‥首
 命中時:対象の自動減少値を『0』として扱う。

‥胸
 ダメージ時:自動減少値を貫通したダメージが2倍になる。

使用回数:SL回(1戦闘あたり)
使用コスト:『体力値』3P

(付加)対象:≪空手≫≪クンフー≫≪ボクシング≫≪蹴術≫≪刃武器習熟≫≪打撃武器習熟≫≪刺突武器習熟≫
       ≪投擲習熟≫≪遠距離武器習熟≫≪拳銃習熟≫≪小型銃器習熟≫

多段攻撃(付加) 編集アイコン

 一度に複数回の攻撃を仕掛ける。

宣言時:タイムを1つ追加する。
    追加したタイムでは≪多段攻撃≫の(付加)対象である≪技能≫しか使用できず「ダブルアタック」の効果を使用できない。
   (注:付加技能の使用は可能)
    対象へ「状態変化」を与える効果は、追加したタイムの終了後に解決される。
使用回数:SL回(1シーンあたり)
使用コスト:『体力値』3点

(付加)対象:≪空手≫≪クンフー≫≪ボクシング≫≪蹴術≫≪刃武器習熟≫≪打撃武器習熟≫≪刺突武器習熟≫

五月雨(付加) 編集アイコン

 飛び道具を次々と発射する。

宣言時:以下から効果を選ぶ。

‥連射
 ダメージ修正:+SLd6

‥乱射
 対象を「1」から「対象のSLm以内の範囲内にいるSL体まで」に変更する。範囲攻撃として扱う。

 使用コスト:『体力値』4P

(付加)対象:≪投擲習熟≫≪遠距離武器習熟≫

横薙ぎ(付加/連携) 編集アイコン

 周囲を薙ぎ払って範囲攻撃を仕掛ける。

宣言時:対象数+SL 範囲攻撃として扱う。
使用コスト:『体力値』4P

(付加)対象:≪空手≫≪クンフー≫≪蹴術≫≪刃武器習熟≫≪打撃武器習熟≫

吹き飛ばし(付加/連携) 編集アイコン

 力まかせに吹っ飛ばす。

命中時:対象を前方へ「『筋』/10+SLm」移動させる。
    対象が遮蔽物にぶつかった場合、移動が止まり、「移動距離」×5Pのダメージを与える。
クリティカル時:対象に「転倒」を与える。
使用コスト:『体力値』3P

(付加)対象:≪空手≫≪クンフー≫≪ボクシング≫≪蹴術≫≪タックル≫≪刃武器習熟≫≪打撃武器習熟≫≪刺突武器習熟≫

渾身(付加/連携) 編集アイコン

 一撃に精神を集中して攻撃することで、必殺を狙う。

命中・ダメージ判定時:クリティカル条件に必要なダイス目「6」の数を−1する。
使用回数:SL×2回(1戦闘あたり)
使用コスト:『体力値』3P

(付加)対象:≪空手≫≪クンフー≫≪ボクシング≫≪蹴術≫≪刃武器習熟≫≪打撃武器習熟≫≪刺突武器習熟≫

陰撃(付加/特殊/連携) 編集アイコン

 武器を隠すように立ち回り、死角から攻撃を繰り出す。

宣言時:攻撃判定を行う前に、対象と以下の対決判定を行う。
隠撃判定 (『技』−武器の『重量』)+SLd6
抵抗判定 『感』+(対応)SLd6 
勝利時:対象は、その攻撃判定に対して(付加)技能を使用できない。
使用コスト:『体力値』3P

(付加)対象:≪刃武器習熟≫≪打撃武器習熟≫≪刺突武器習熟≫≪投擲習熟≫≪拳銃習熟≫

鍔迫り合い(付加/特殊) 編集アイコン

 鍔迫り合うことで相手の動きを封じる。

使用条件:対象が武器を装備している
命中時:シーン終了時まで、自身と対象は行動できない。ダメージ判定をとばす。
シーン終了時:自身と対象は、以下の対決判定を行う。
鍔迫り合い判定 『筋』or『体』+(装備している武器を使用できる武器技能)d6 
勝利時:対象に「転倒」を与える。
敗北時:自身が「転倒」する。
使用回数:SL回(1戦闘あたり)
使用コスト:『体力値』3P

(付加)対象:≪刃武器習熟≫≪打撃武器習熟≫≪刺突武器習熟≫

無刀飛ばし(付加/連携) 編集アイコン

 相手の武器を狙い、弾き飛ばす。

使用条件:対象が武器を装備している
命中時:対象が装備している武器1つを、その足元へ落とさせる。ダメージ判定をとばす。
使用回数:SL回(1戦闘あたり)
使用コスト:『体力値』3P

(付加)対象:≪刃武器習熟≫≪打撃武器習熟≫≪刺突武器習熟≫≪投擲習熟≫≪遠距離武器習熟≫≪拳銃習熟≫≪小型銃器習熟≫

威嚇(付加/連携) 編集アイコン

 相手の身体すれすれに攻撃し、恐怖を感じさせる。

命中時:対象の『精神値』を難易度として、以下の判定を行う。ダメージ判定をとばす。
威嚇判定 SLd6
成功時:対象に「恐怖」を与える。
使用コスト:『体力値』3P

(付加)対象:≪刃武器習熟≫≪打撃武器習熟≫≪刺突武器習熟≫≪遠距離武器習熟≫≪拳銃習熟≫≪小型銃器習熟≫

切り術(付加/連携) 編集アイコン

 人体の急所を的確に切り裂く。

ダメージ修正:+SL×2
ダメージ時:対象に「出血−SL×2」を与える。
使用コスト:『体力値』3P

(付加)対象:≪刃武器習熟≫≪刺突武器習熟≫≪投擲習熟≫

通打(付加/連携) 編集アイコン

 防具越しにダメージを与える高等技術。

命中時:対象の『自動減少値』を−SL×3して扱う。
使用コスト:『体力値』3P

(付加)対象:≪空手≫≪クンフー≫≪ボクシング≫≪蹴術≫≪刺突武器習熟≫≪打撃武器習熟≫≪遠距離武器習熟≫

常時技能 編集アイコン

連続攻撃(常時) 編集アイコン

 圧倒的手数で攻撃する。

常時:1シーンにつき1度、SL/2個の(白兵)を追加で使用できる。
   ただし、宣言したタイム中、同じ(付加)を複数回使用できない。
  (例:×≪空手+高速≫&≪クンフー+高速≫
     ○≪空手+高速≫&≪空手+強打≫
   また、宣言や判定、「状態変化」など判定結果の解決は同時に行うこと)

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