fc_resistance_armor

DQ3(FC版)防具の耐性



耐性のある防具 編集アイコン

防具名火炎吹雪呪文守備力打撃軽減量装備可能者
光の鎧2/32/32/3+75-18減
水の羽衣2/32/32/3+40-10減
ドラゴンメイル2/3なしなし+45-11減戦・勇
地獄の鎧なしなし1/4+65-16減戦・勇
魔法の鎧なしなし2/3+40-10減戦・勇・僧・賢
魔法の法衣なしなし2/3+30-7減僧・賢
勇者の盾2/32/3なし+50-12減

「2/3」の耐性なら、被ダメージを2/3に(120ダメージの吹雪なら、80ダメージに減)。
「打撃軽減量」は、守備力÷4の値(守備力100あれば、打撃は25ダメージ軽減される)。


SFC版と違い、水の羽衣を賢者が装備できない(魔法使い専用装備)。
FC版で吹雪耐性を持つのは、勇者と魔法使いのみ。
この2職業は、凍える吹雪とマヒャドを両方軽減できるので、ゾーマ戦に強い。


地獄の鎧は、呪文ダメージを1/4にするという強烈な耐性を持つ。
もし80ダメージの呪文でも、1/4の20ダメージに減らすので、呪文に滅法強い。
だが、打撃攻撃をしようとすると3/8の確率で呪われて行動できないのがかなり痛い。
だが、呪文や道具の使用時は呪いが発動しない(実質、表示が違うだけで魔人の斧のように「命中率が低くなる」と考えた方がいい。)ので、
雷神の剣を道具として使ったり呪文を使ったりする分には、一応有効。
(なお、この「『こうげき』以外を選べば硬直は起きない」はSFC版もそうだが、GBC版では硬直するようになっている。)


なお、「魔法のビキニ」「水鏡の盾」などには耐性は無い
他作品では、同じ名前の防具で、耐性を持っている場合があるので紛らわしい。
(魔法のビキニはGBC版3では呪文耐性があり、水鏡の盾もDQ5では炎耐性あり)




同じ効果の耐性は重複しない(FC版) 編集アイコン

FC版で耐性のある盾は「勇者の盾」のみ。
勇者の盾は、鎧の効果のうち同じ効果を持つ耐性とは重複しない

例(1):ドラゴンメイル+勇者の盾の場合

炎耐性は2/3のまま(2/3×2/3=4/9にはならない)+吹雪耐性。

例(2):魔法の鎧+勇者の盾の場合

敵からの呪文とブレス両方への耐性をカバーできる。
ただし光の鎧を入手すれば魔法の鎧は不要になる。


また、フバーハの炎・吹雪軽減効果は防具の炎・吹雪耐性とは重複しない

例(3):勇者が光の鎧を装備して賢者が魔法の鎧を装備してたときフバーハを唱えたの場合

どちらも炎・吹雪のダメージは2/3になる(勇者は2/3×2/3=4/9にはならない)。


なお、FC版DQ4の場合は、FC版DQ3とはやや事情が異なる。
あちらは、「鎧を装備すると、盾の耐性が反映されなくなるバグ」があり、
例えば耐性のある盾を装備しても、耐性のないはぐれメタル鎧を装備すると、
鎧の耐性に上書きされるので、盾の耐性が発動しない。
FC版3とは似て非なる仕様なので、混乱しやすいので注意。
※参考:FC版DQ4のバグ「あれ、盾の耐性が?」




戦士の鎧は何がいい? 編集アイコン

DQ3では耐性による軽減は割合(基本2/3)なので、大きなダメージ相手でなければ軽減量は誤差の範囲になってしまう。
(例:12ポイントのダメージに耐性→8ポイントのダメージになるが、ダメージ幅が4ポイント以上ある攻撃は普通なのであまり意味無い。)
するとドラゴンメイルは吹雪耐性が無く*1、炎系の息は下位は1ケタ威力なのでほぼ無意味で、中位も最大40程度の威力のため軽減量が少ないのが痛い。
戦士は基本的に汎用性のある魔法の鎧がベターで、単純な守備力がドラゴンメイルより低いと言っても実質1ポイント分なので気にする必要はない。

参考までにFC版で通常攻撃以外で一撃50を超えるダメージを出す危険な敵ブラックリスト。(太字はボスモンスター)

技名目安の最大威力*2耐性使用者
メラミ約60(単体)魔法エビルマージ・ミニデーモン・ミミック・マクロベータ
バギクロス約60(ムラ多)魔法マントゴーア
マヒャド約60魔法エビルマージ・ラゴンヌ・ゾーマ
イオナズン約80魔法アークマージ・バラモスブロス・バラモス
メラゾーマ約130(単体)魔法サタンパピー・マントゴーア・バラモス
炎(強)約100サラマンダー・バラモスブロス・バラモス
吹雪(中)約60吹雪スノードラゴン・スカルゴン・ドラゴンゾンビ・ゾーマ
吹雪(強)約130吹雪ゾーマ



更に出現地域や戦うボスによっても、相性の良い鎧も変わる。
ゾーマ城で例えると、
B1F〜B2Fのアークマージとマントゴーア地帯は、対呪文魔法の鎧
B3F〜B3Fのソードイド多発地帯は、対打撃刃の鎧に変更。
最下層のキングヒドラ戦は、対火炎ドラゴンメイル
バラモスブロス戦は火炎はフバーハで補えるので、対呪文魔法の鎧
バラモスゾンビ戦は、対打撃刃の鎧(反射はできないが通常鎧でこれが一番守備力が高い)


なお、FC版の刃の鎧は、反射するかどうかが敵のニフラム耐性に依存する。
その為、ニフラム無効のボス戦では、刃の鎧で反射できないので注意。
(SFC版ではボスにも反射できる。SFC版の1人旅プレイのボス戦では、
 刃の鎧がボスの自動回復対策に重宝するので、FC版と勘違いしやすい)


よって、ゾーマ戦での戦士の鎧は、刃の鎧(打撃軽減量約14ポイント)を装備してもゾーマの攻撃力の前には魔法の鎧(同10ポイント)と誤差のレベルなので、
マヒャドを最大で20近くも軽減できる魔法の鎧がベストだが後攻賢者の石役と役目を割り切るなら、地獄の鎧でもOK。
FC版で防御キャンセルと併用すれば、マヒャドですら一桁ダメージで抑える
最終決戦なので呪いのデメリットを気に掛けることも無いので、ここぞとばかりに使ってみよう。




パーティーアタック時の耐性の特例 編集アイコン

敵から呪文を受けた場合は前述の防具の耐性通りだが、
FC版限定の特異な現象として、パーティアタックをコマンド指示で行った場合には、
防具の耐性が普段とは一部異なる模様。

装備パーティーアタック時の耐性
光の鎧&勇者の盾&水の羽衣全て2/3に軽減可能(デイン&バギ&メラ&ギラ&ヒャド系)
魔法の鎧&魔法の法衣&地獄の鎧パーティアタック時の呪文は全て軽減不可能
ドラゴンメイルメラ&ギラ&ヒャド系のみ2/3に軽減可能(バギ&デイン系は軽減不可能)

パターン別に考えると「炎の耐性あり=メラ&ギラ&ヒャド系軽減」「吹雪の耐性あり=バギ&デイン系軽減」になっており、
耐性を参照する際に間違った所を見ている可能性が大きいが、なぜパーティアタック時だけこの様になるのかは不明。




混乱時の耐性の特例 編集アイコン

味方が混乱状態で唱えた呪文に対しては、本来の耐性で計算される模様。
(混乱した勇者が味方に放ったデイン系呪文も、光の鎧や魔法の鎧で軽減されている)


しかし、呪文のダメージ値が、敵に唱えた場合とは異なる。
例えばマヒャドは味方が使うと約100ダメージで敵が使うと約60ダメージだが
パーティアタックでは味方が使った場合の値が適用される(つまり威力が高い)。
例えば、混乱した仲間が味方のドラゴンメイルを装備した戦士にマヒャドを唱えると、
ドラゴンメイルではヒャド系を軽減不可能なので約100ダメージも受けてしまう。























*1 DQ4の同名防具は吹雪耐性ありなので混同しないように
*2 あくまで目安なのでこれを超えることもある